異様な年となってしまった2020年も暮れようとしています。
今年は何を振り返るにしても新型コロナウィルスの影響が甚大なものになっていますが、e-sports市場はどうだったのでしょうか。
巣ごもり消費の影響などでゲーム市場全体としては、観光や飲食産業のような大きなダメージは受けませんでした。
また「オンライン飲み」など生活の様々な局面でオンライン化が進むことによって、「オンラインで対戦をして勝負をつける」というe-sportsの在り方がポジティブに捉えられたりもしました。
そして世界中で実際のスポーツ大会を開くことが出来なかったため、テニスやモータースポーツではプロ選手がe-sportsの大会に参加してヴァーチャル大会を開催。視聴者数も多くリアルスポーツとe-sportsの融合も見られました。
反面、リアルイベントが開催出来ないため、e-sports主要タイトルの世界大会が軒並み中止となってしまい、全体的な盛り上がりには欠ける一面も見られました。大型大会の開催が不可能になった影響で、e-sports市場規模の伸びも鈍化が見込まれています。
ヴァーチャルな側面が取り上げられることの多いe-sportsですが、実はオフラインでの大会が大きな役割を果たしていることが如実に現された出来事でした。
新型コロナがまだまだ予断を許さない状況が続くため、来年のe-sports市場がどのように推移するのかを予測するのは難しいです。
ただ新しい生活様式に沿って社会全体でのオンライン化が進む中で、e-sports市場もまた今までの延長線上とは違う形での発展が見られるかもしれません。
当サイトでは引き続き様々な側面から皆様にe-sports情報をお届けしてまいります。
本年はご愛読ありがとうございました。2021年も宜しくお願いいたします。
文責:土田耕平